大家好,这里是你们的老朋友手杀菌!在三国杀对局中,有不少玩家喜欢直击弱点,面对有负面技能效果的武将,那是能欺负一下就欺负一下,比如空城的孙皓,容易吃火焰伤害的骨头,还有被马神逮住的卖血将,那是能欺负一下就欺负一下。
但往往这样的打法并没有将收益扩大到最大化,形成了克制关系,却不一定能将克制关系搞成对应的克制局面,所以往往就是出现玩具伤人的场景,君不见神甘地主胜率里边掺水分的部分,那就是假乐害人,以及神甘搞不清楚处理对象,最后菜输的局面。尤其是给马神标记或者给左慈标记,真是贻笑大方。
所以,搞定负面永远没有搞清轮次重要,不论是斗地主对局还是军八对局中,优先处理的永远是高嘲讽目标,而非自己克制的对象。例如马神地主局,放着界钟会不处理,在觉醒之前他也就是会重铸一张手牌的白板,优先处理有威胁的目标,然后调转枪头去对付界钟会,才是一个比较完整的轮次。
而本末倒置,对着白板一顿输出,反而是忽略嘲讽,从而让原本已经论定的收益落空,让白板吸引火力,而非从武将本身的嘲讽实际出发,原本也是比较荒诞的行为。优先处理对己方威胁较大的武将才是上上之策,而不是逮着被自己克制的不动白猛锤。
不过这种行为出现并不算称奇,因为本身三国杀是一个拥有讨论圈子的游戏,不少集锦中乐于展现明显的克制关系,比如马神逮住四害,大宝逮住冲儿,但往往这样形成的克制关系,并不能成为优先处理的对象,对局永远以嘲讽为第一要务,处理好嘲讽了,也就明确了进攻目标,胜率自然也就跟着上去了。
比如遇到骨头的时候,也不要着急用火焰伤害招呼上头,与其一开始让他发霉,不如等到最后慢慢熬,对局一个白板高血武将,要比对付一个炸药包强,骨头还有悍勇神技,加伤和蓄爆同样会空出翻盘点,对付骨头,武火快煮不如文火慢炖。
吸引火力的武将,就是要让他们本身存在的隐性收益落空,从而把克制关系摆在了台面上,克制关系往往用于防守端时更为好用,而一昧的体现进攻,反而会让其他武将趁虚而入,从而把原本存在的收益变成了为了进攻而承担的风险,这就有些得不偿失了,不该输的局往往也就是输在了对于嘲讽关系的处理上了。
例如斗地主当中杨彪打大宝+界权,那第一个要处理的肯定是界权,而不是看起来威胁更大还被自己所克制的大宝,很多时候思考收益是要反着去想一想的,这样一来才不会掉入敌人的陷阱,也能更好的赢下游戏!